Кодзима объяснил, зачем переписал сюжет Death Stranding 2 с нуля после пандемии COVID-19

На анонсе Death Stranding 2 (DS 2) в декабре 2022 года гейм-дизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima) обмолвился, что из-за пандемии COVID-19 полностью переписал сюжет игры. В новом интервью разработчик объяснил причины этого решения.

 Источник изображений: Kojima Productions

Источник изображений: Kojima Productions

В разговоре с японской поп-звездой Нотти для сайта Natalie Кодзима признался, что придумал историю для Death Stranding 2 до пандемии COVID-19, но из-за неё полностью перестроил весь сценарий.

По словам Кодзимы, в оригинальной Death Stranding сюжет отстаивал акт связи, но по мере укоренения пандемии цифровые соединения (вроде удалённой работы) приобретали всё большее значение.

«Сейчас мы имеем дело с уединением и разделением, мир претерпевает значительные трансформации. Мы не можем вернуться к нашей реальности до пандемии, поэтому вынуждены переосмыслить концепцию «связи»», — говорит Кодзима.

Гейм-дизайнер добавил, что в DS 2 также эволюционирует интерпретация нитей: «Заметили, как в конце тизер-трейлера говорится «Стоило ли нам соединяться?» — это олицетворение того, что мы пытаемся сформулировать в сиквеле».

 Тот самый вопрос из анонсирующего трейлера

Тот самый вопрос из анонсирующего трейлера

Ранее Кодзима рассказывал, что Death Stranding 2 не станет «привычным сиквелом». В проекте задействованы Норман Ридус (Norman Reedus), Леа Сейду (Lea Seydoux), Эль Фаннинг (Elle Fanning) и Сиори Куцуна (Shioli Kutsuna).

Death Stranding 2 (рабочее название) пока подтверждена только для PS5, хотя первая часть также заглядывала на ПК. По слухам, новая игра выйдет в 2024 году, однако официальной информации о сроках выхода пока не поступало.

Генами человека можно управлять с помощью электричества, показал эксперимент

Представьте, что умные часы или фитнесс-браслет смогут управлять вашим метаболизмом, а не просто измерять пульс и подсчитывать количество шагов. Такое кажется невозможным, но поставленный учёными эксперимент показал, что активностью генов в клетках человека можно управлять электрическими импульсами.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Исследователи из Швейцарской высшей технической школы Цюриха (ETH Zürich) проделали работу, результатом которой может стать использование в будущем носимых устройств для укрепления нашего здоровья, а не только для сбора данных об активности. Учёные представили то, что они назвали «электрогенетическим» интерфейсом. Перспективный интерфейс способен запускать целевые гены по команде в те моменты, когда наш организм будет нуждаться в стимуляции или в коррекции состояния здоровья.

«Носимые электронные устройства играют всё большую роль в получении данных о здоровье человека для проведения персонализированных медицинских вмешательств, — пишут исследователи в опубликованной ими статье. — Однако из-за отсутствия прямого электрогенетического интерфейса, носимые устройства пока не могут напрямую программировать генную терапию. Здесь мы предоставляем недостающее звено».

Как сообщается в статье учёных в журнале Nature Metabolism, эксперимент был поставлен на мышах, больных диабетом 1-го типа. Мышам имплантировали клетки поджелудочной железы человека. Раздражение этих клеток электрическим током по команде с внешнего устройства приводило к принудительной выработке инсулина. С оговорками, но животных фактически избавили от неизлечимой болезни.

 Источник изображения: Nature Metabolism

Источник изображения: Nature Metabolism

Стимуляция клеток происходит в процессе образования активных форм кислорода — очень активных и «агрессивных» молекул, уровень которых, впрочем, контролировался и не достигал концентрации, после которой молекулы кислорода становятся для организма ядом. Молекулы кислорода напрямую воздействуют на ДНК при делении клеток и могут направлять этот процесс в нужное русло, обеспечивая генную терапию с помощью контролируемых электрических импульсов.

«Мы считаем, что эта технология позволит носимым электронным устройствам напрямую программировать метаболические вмешательства», — пишут исследователи. Очевидно, что такое произойдёт очень и очень нескоро. Но потенциал в этом есть, и он обещает когда-нибудь справиться с генетическими заболеваниями и не только. Например, получить возможность выбрать в меню браслета режим «форсаж» и догнать уходящий поезд.

ASML приступит к поставкам литографических сканеров нового поколения в этом году

Литографические машины, сочетающие работу со сверхжёстким ультрафиолетовым излучением (EUV) и высокое значение числовой апертуры (High NA), являются необходимым инструментом для освоения так называемых «ангстремных» техпроцессов с нормами менее 2 нм, поэтому способность ASML наладить поставки таких систем до конца текущего года имеет критическое значение для её клиентов.

 Источник изображения: ASML

Источник изображения: ASML

Напомним, что Intel в своё время заявила о намерениях получить одну из первых таких систем (TWINSCAN EXE:5200) и установить её на строящемся предприятии в Огайо до конца 2024 года, чтобы к 2025 году наладить с её помощью выпуск компонентов по технологии Intel 18A. Стоимость одного сканера нового поколения достигает $340 млн против типичных для систем текущего поколения $150 млн.

Как отмечает Reuters, генеральный директор ASML Петер Веннинк (Peter Wennink) признался, что даже возникшие задержки не помешают компании отправить клиентам первые пилотные системы с высокой числовой апертурой до конца текущего года. Некоторые из поставщиков, по его словам, испытывали некоторые проблемы с наращиванием объёмов производства необходимых компонентов, а также качеством продукции, и это привело к небольшим задержкам. Но даже в таких условиях первый экземпляр новой литографической системы будет отгружен до конца текущего года, как заверил руководитель ASML.

Отдельно он отметил, что рост выручки компании на 30 % в текущем году будет обусловлен преимущественно увеличением объёмов продаж оборудования для работы с глубокой ультрафиолетовой литографией (DUV), которое, помимо прочих, востребовано китайскими клиентами. Такое оборудование в структуре выручки ASML даже перевесит более передовое для работы с EUV-литографией. Впрочем, по словам Веннинка, в следующем году перекос будет устранён, поскольку новые предприятия на Тайване и в США будут требовать поставок более современного оборудования.

«Яндекс» запустит голосового помощника, говорящего на казахском языке

Компания «Яндекс» планирует вывести своего голосового помощника на рынок Казахстана. Уже в этом году голосовой помощник компании на казахском языке станет доступен в «Яндекс Браузере» на ПК и смартфонах, а также в мобильном приложении. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на руководителя бизнес-группы поиска и рекламных технологий «Яндекса» Дмитрия Масюка. В данный момент не уточняется, будет ли помощник в Казахстане тоже называться «Алиса» или получит местное имя.

 Источник изображения: Яндекс

Источник изображения: Яндекс

Отметим, что у «Яндекса» уже работают сервисы поиска и навигации на казахском языке. По данным компании, с начала этого года локальная аудитория картографических служб увеличилась в 1,5 раза. Ежемесячная аудитория сервисов «Яндекса» в Казахстане составляет около 10 млн пользователей.

По данным сервиса StatCounter, на август 2023 года доля «Яндекс Браузера» в Казахстане на всех устройствах, включая смартфоны, ПК и планшеты, составила 5,91 %, Safari занимал 19,06 % рынка, а лидером являлся Chrome с долей 63,99 %. Доля поисковика «Яндекса» в стране составляет 10,38 %, при том, что лидер рынка в лице Google занимает 89,19 %.

Отмечается, что в мае доля поиска Google на компьютерах начала сокращаться с 73,86 % до 64,09 % в августе. Доля поисковика «Яндекса» выросла с 23,46 % в мае до 34,31 % в августе. Аналогичная динамика прослеживается в сегменте браузеров, где доля настольного «Яндекс Браузера» выросла с 9,46 % в мае до 13,42 % в августе.

Несмотря на то, что рынки СНГ и постсоветского пространства условно можно отнести к русскоязычным, локализация сервисов под национальные языки и диалекты является важным аспектом, считает основатель компании Content Review Сергей Половников. За счёт этого компания сможет увеличить аудиторию в сегменте пользователей в возрасте до 25 лет, которые родились уже после распада СССР.

NVIDIA поручит Samsung упаковку чипов для ИИ-ускорителей и будет покупать у неё память HBM3

Samsung Electronics обеспечит компании NVIDIA поставку высокопроизводительных полупроводниковых компонентов и услуги по упаковке чипов. Сотрудничество с таким партнёром поможет корейскому электронному гиганту обеспечить себя заказами и от других технологических компаний.

 Источник изображений: semiconductor.samsung.com

Источник изображений: semiconductor.samsung.com

Samsung и NVIDIA сейчас проводят технологическую проверку стеков памяти HBM3 (High Bandwidth Memory) от Samsung, а также качества услуг по упаковке чипов для графических процессоров американской компании, сообщает Korea Economic Daily со ссылкой на собственный источник из Сеула. По завершении работ Samsung будет осуществлять упаковку чипов H100, составляющих основу ускорителей NVIDIA для систем искусственного интеллекта, а также станет поставщиком стеков памяти HBM3 для этих ускорителей. Соглашение будет заключено в конце года.

Упаковка — один из последних этапов производства полупроводников. Она предполагает размещение микросхемы на подложке из текстолита со всеми контактами и интерфейсами, необходимыми для работы чипа и его подключения к другим компонентам системы. NVIDIA традиционно полагалась на TSMC, которая производит упаковку чипов с использованием собственной технологии; память HBM3 для ускорителей выпускала SK hynix. Но в связи с высоким спросом на компоненты для ИИ, а также загруженностью линий TSMC американский производитель был вынужден искать альтернативное предложение, которое ей обеспечила Samsung. В рамках нового партнёрства корейская компания может получить заказ и на производство самих графических процессоров NVIDIA, но пока речь только о поставках памяти и упаковке чипов. Все больше технологических компаний могут начать обращаться в Samsung в связи с загруженностью упаковочных линий TSMC, утверждает источник издания.

Крупнейшие мировые полупроводниковые подрядчики в лице Samsung, TSMC и Intel жёстко конкурируют на рынке передовых технологий упаковки, позволяющих объединять разнородные компоненты или вертикально соединять несколько микросхем. В 2021 году мировой рынок этого сегмента составлял $37,4 млрд, а к 2027 году он может вырасти на 74 % до $65 млрд. Сегодня отрасль сосредоточен на технологии 2.5D, предполагающей симбиоз графических процессоров и памяти HBM, которая в 10 раз быстрее DRAM. Мировым лидером является TSMC, которая вот уже шесть лет работает над технологией 2.5D — недавно компания сообщила, что планирует инвестировать 90 млрд тайваньских долларов ($2,9 млрд) в новый завод по производству упаковки на Тайване. В 2021 году компания представила технологию 2.5D I-Cube: во II квартале 2024 года стартует массовое производство компонентов I-Cube4 с графическим процессором и четырьмя чипами HBM, а в III квартале настанет черёд I-Cube8 с восемью чипами HBM.

Samsung же стремится сделать своей сильной стороной предложение упаковки «под ключ», способное привлечь крупные технологические компании. Корейский производитель начал оказывать услугу, охватывающую весь процесс выпуска полупроводников: поставки чипов памяти, упаковку и тестирование — это поможет компании стать привлекательной альтернативой TSMC в условиях интенсивного роста отрасли ИИ. Спрос на услугу «под ключ» будет расти, помогая клиентам экономить время и деньги, а не привлекать подрядчиков для каждой услуги.

Кроме того, Samsung и её местный конкурент SK hynix планируют значительно расширить линии производства памяти типа HBM — к концу 2024 года они планируют вложить в это направление более 2 трлн вон ($1,56 млрд), что поможет более чем вдвое увеличить производственную мощность линий HBM. Пока рынок DRAM пытается выйти из пике, спрос на HBM продолжает демонстрировать положительную динамику: в 2022 году он был 181 млн Гбайт; в 2023 году может подскочить на 60 % до 290 млн Гбайт, а в 2024 году может вырасти ещё на 30 % в годовом исчислении, подсчитали аналитики TrendForce.

Очередь за ускорителями вычислений NVIDIA H100 растянулась до 2024 года

Ажиотажный спрос на ускорители вычислений NVIDIA для систем искусственного интеллекта уже привёл к дефициту данного вида продукции, и старшая карта H100 с архитектурой Hopper востребована в такой степени, что все доступные объёмы таких ускорителей уже распределены до начала следующего года.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По крайней мере, уверенность в этом в интервью ресурсу Barron’s выразил технический директор стартапа CoreWeave Брайан Вентуро (Brian Venturo), поскольку приближённый к NVIDIA поставщик инфраструктурных решений для ускорения вычислений силами GPU имеет актуальное представление о положении дел на рынке. Как пояснил Брайан Вентуро, ещё в первом квартале текущего года с доступом к нужным объёмам ускорителей проблем не было, но в апреле всё резко изменилось. Сроки исполнения заказов растянулись до конца текущего года, и спрос неожиданно подскочил буквально за одну неделю. Ускорители теперь нужны не только крупным облачным провайдерам, но и исследовательским лабораториям, и крупным предприятиям, которые экспериментируют с внедрением систем искусственного интеллекта.

Как поясняет этот поставщик ускорителей, сейчас желающие получить самую производительную версию в исполнении NVIDIA, которая обозначается H100, вынуждены рассчитывать сроки поставки на первый или второй квартал следующего года. Непосредственно CoreWeave, инвестором которой является сама NVIDIA, сможет возобновить закупку ускорителей серии H100 не ранее второго или третьего квартала следующего года. По словам руководителя компании, решения NVIDIA в этой сфере востребованы в силу наличия развитой экосистемы для разработчиков, универсальности и сопутствующей инфраструктуры передачи информации в виде скоростных решений InfiniBand.

Композитор Elden Ring, Bloodborne и Dark Souls 3 ушла из FromSoftware после 12 лет работы

Штатный композитор японской студии FromSoftware Юка Китамура (Yuka Kitamura) у себя в микроблоге неожиданно объявила о решении покинуть компанию после 12 лет работы в ней.

 Источник изображения: Steam (h 4 z e)

Источник изображения: Steam (h 4 z e)

Китамура присоединилась к FromSoftware в 2011 году на должности дизайнера звука для Armored Core: Verdict Day. На её счету — работа над музыкой для Dark Souls 2, Dark Souls 3, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring.

В опубликованном накануне твите Китамура поблагодарила поклонников за поддержку и заявила о намерении приступить к внештатной композиторской деятельности на протяжении августа.

 Источник изображения: Yuka Kitamura

Источник изображения: Yuka Kitamura

«Я бы хотела и дальше выражать себя через игровую музыку разных жанров. Надеюсь, вы будете с нетерпением ждать моей музыки в будущем!» — написала Китамура, сопроводив сообщение ссылкой на свой новый сайт.

Портал включает краткую биографию Китамуры, список её предыдущих работ и несколько демонстрационных треков. Композитор специализируется на оркестровой, этнической и лёгкой музыке.

 Китамура времён работы над Sekiro: Shadows Die Twice (источник изображения: Game Informer)

Китамура времён работы над Sekiro: Shadows Die Twice (источник изображения: Game Informer)

Ближайшим релизом FromSoftware станет экшен про боевых роботов Armored Core VI: Fires of Rubicon. Будет ли в проекте музыка Китамуры (к играм серии она руку уже прикладывала), на данном этапе не уточняется.

Впрочем, всё тайное совсем скоро станет явным, так как Armored Core VI: Fires of Rubicon выйдет на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S уже через три недели — 25 августа.

Toyota будет создавать особенные электромобили для Китая — у них будут более технологичные интерфейсы и интерьеры

Зарубежным автопроизводителям становится всё сложнее соперничать с местными на рынке Китая. По прогнозам экспертов, популярность электромобилей китайских марок на домашнем рынке по итогам текущего года позволит местным компаниям впервые занять на нём более 50 %. Осознавая специфические для крупнейшего рынка планеты вызовы, Toyota готова менять свою продукцию с учётом потребностей и вкусов местных потребителей.

 Источник изображения: Toyota Motor

Источник изображения: Toyota Motor

О ряде преобразований японская корпорация сообщила в конце прошлого месяца. Прежде всего, её китайский научно-исследовательский центр будет переименован в Intelligent ElectroMobility R&D Center, словно подчёркивая своим обозначением упор на электрификацию транспорта. При этом крупнейший автопроизводитель мира не готов расстаться со своей многовекторной стратегией, поэтому для китайского рынка будут параллельно создаваться не только аккумуляторные электромобили, но и гибриды (включая подзаряжаемые от сети), а также машины на водородных топливных ячейках.

Во-вторых, в единый центральный исследовательский центр IEM будут стянуты силы специалистов всех трёх китайских совместных предприятий Toyota с компаниями BYD, FAW и GAC. Интенсивнее будет вестись работа с партнёрами в лице Denso и Aisin, которые помогают Toyota разрабатывать силовые установки и платформы для новых машин. Наконец, японский автогигант будет охотнее использовать локальные компоненты в Китае. Если учесть опыт сотрудничества Toyota с BYD и CATL в сфере поставок тяговых аккумуляторов, то это заявление можно не считать сенсационным.

Кроме того, Toyota собирается проектировать более технологически насыщенные интерьеры и интерфейсы для машин, продаваемых на китайском рынке. Здесь уже давно в почёте голосовые помощники, системы распознавания жестов и традиции насыщать салон машины огромным количеством мониторов разных калибров. Toyota намеревается учитывать специфику китайского рынка и в этой сфере, причём для проектирования интерфейса и элементов салона будут привлекаться системы искусственного интеллекта.

В сотрудничестве с BYD компания Toyota уже начала предлагать на китайском рынке электрические седаны bZ3, но их выход на рынок был омрачён отзывной кампанией из-за отваливающихся дверных ручек. Глобальный электрический кроссовер bZ4X тоже стартовал с задержкой из-за подобного скандала, но в конкретном случае возникала угроза отделения колёс на ходу из-за дефектных шпилек ступиц. Подобные репутационные потери явно не идут на пользу объёмам продаж продукции Toyota на китайском рынке, но эта проблема знакома и другим зарубежным автопроизводителям.

Mitsubishi, например, недавно решила полностью приостановить свою деятельность в Китае, а Volkswagen решил укреплять позиции на местном рынке электромобилей через сотрудничество с XPeng, акционером которого стал недавно. Дочерняя марка Audi будет разрабатывать новые премиальные электромобили при использовании опыта китайского концерна SAIC Motor. Корпорации Toyota тоже надлежит углубить сотрудничество с китайскими партнёрами, среди которых уже давно числятся FAW, GAC, BYD и CATL.

NVIDIA наделила эмоциями неигровых персонажей в играх с помощью ИИ

На выставке Computex 2023 компания NVIDIA представила платформу Avatar Cloud Engine (ACE) for Games, которая позволит сделать умнее неигровых персонажей (NPC) в играх. Представленный инструмент даёт возможность разработчикам создавать собственные ИИ-модели, которые позволят генерировать для NPC естественную речь, диалоги, а также движения. За минувшие месяцы с момента анонса платформы NVIDIA её усовершенствовала, научив создавать эмоциональных персонажей.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

В рамках изначальной демонстрации работы технологии ACE компания показала интерактивную демо-сцену Kairos с неигровым персонажем Джином, владельцем лапшичной, созданную на движке Unreal Engine 5 с технологией трассировки лучей. Сегодня NVIDIA отчиталась, что интегрировала в платформу ACE ИИ-модель NVIDIA NeMo SteerLM. Она позволяет разработчикам игр изменять характер неигровых персонажей, делая их более эмоциональными и реалистичными, что позволяет человеку сильнее погрузиться в мир игры.

Большинство языковых моделей (LLM) разработаны с целью давать только нейтральные ответы. Они лишены возможности эмоциональных имитаций и личностных поведенческих особенностей. Типичным примером таких LLM являются ИИ-чат-боты. В свою очередь с помощью SteerLM языковые модели обучаются давать ответы, соответствующие определённым атрибутам характера, от юмора до креативности и токсичности. При этом все особенности характера NPC можно настроить всего лишь движением нескольких ползунков в интерфейсе SteerLM. С примером использования SteerLM и результатами работы можно ознакомиться на видео ниже, в рамках всё той же интерактивной демо-сцены NVIDIA Kairos.

Как можно заметить, ответы NPC значительно отличаются, в зависимости от выбранных атрибутов характера и уровня интенсивности. Неигровой персонаж может обидеться на реплику игрока, попытаться более подробно объяснить ситуацию, а также сделать это с юмором и креативностью. При использовании NVIDIA NeMo SteerLM можно изменять существующие черты характера, а также добавлять новые, создавая по-настоящему уникальных неигровых интерактивных персонажей под определённую сцену в игре или локацию.

Эмоциональный отклик — не единственный вариант использования SteerLM в играх. С помощью этой технологии разработчики могут создавать сразу несколько персонажей, используя одну LLM. Кроме того, разработчики могут создавать так называемые атрибуты фракций, чтобы согласовать реакции тех или иных NPC с развитием внутриигровой истории, позволяя неигровым персонажам динамически изменяться в характере с учётом изменяющихся событий в игре.

В приведенной выше демо-сцене для озвучивания неигрового персонажа Джина использовался синтезатор текста в речь ElevenLabs. С помощью ACE разработчики могут добавлять свои собственные компоненты в конвейер ACE, расширяя его возможности.

На Kickstarter вышел духовный наследник серии ритм-игр Patapon с PSP — геймплей, подробности и первые успехи Ratatan

В середине июля создатель Patapon Хироюки Котани (Hiroyuki Kotani) представил духовного наследника своего творения — Ratatan. Накануне новая игра вышла на краудфандинговую площадку Kickstarter и почти тут же стала хитом.

 Источник изображений: Ratata Arts

Источник изображений: Ratata Arts

Стартовую цель в 20 млн иен (примерно $141 тысяча) разработчики из Ratata Arts, Tokyo Virtual Theory и pH Studio преодолели менее чем за 50 минут, а к моменту публикации сборы превысили 53 млн иен ($374 тысячи).

Кампания по сбору средств продлится до 1 сентября. Вкладчики уже гарантировали выход Ratatan на ПК и получение игрой онлайн-режима. В зоне видимости — консольный релиз (75 млн иен / $0,52 млн) и некая мини-игра (80 млн иен / $0,56 млн).

Как и проекты серии Patapon с PSP, Ratatan представляет собой стратегическую ритм-игру с видом сбоку. Пользователям предстоит командовать армией странных существ (в данном случае рататанов), выстукивая кнопками нужный ритм.

Для раздачи команд нужно подбирать музыкальные фразы (защита, нападение и так далее). Если всё делать правильно, отряд войдёт в режим лихорадки, когда способности персонажей усиливаются.

Скриншоты Ratatan

Смотреть все изображения (10)

Смотреть все
изображения (10)

В Ratatan обещают одиночную кампанию, кооператив на четырёх человек, элементы роглайка, разные классы рататанов, более 100 персонажей на экране, «очаровательную» анимацию, красочный антураж и запоминающийся саундтрек.

Премьера Ratatan ожидается до апреля 2025 года. Бета-тестирования будут проходить в Steam, а консольный релиз (если будет профинансирован) планируется на PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X и S.